Cum a depășit The Getaway de la PlayStation, dar a eșuat împotriva GTA 3

„În multe privințe, GTA 3 a fost mai puțin decât ceea ce am creat”, spune Mike Rouse, „și a fost încurajator”.

Acest lucru poate suna ca mândrie sau negare de la un dezvoltator escapada. Ca GTA 5 sărbătorește a treia lansare majoră pe o a treia generație de console, este sigur să spunem că competiția pre-lansare dintre echipa Sony Soho și Rockstar North este acum soluționată de mult în favoarea acesteia din urmă. Nu există încă discuții în stilul Oasis vs Blur despre cine a câștigat această bătălie specială pentru dominația culturii pop.

Totuși, Rouse are dreptate, în anumite privințe. În timp ce aventura liniară a lui The Getaway prin Londra nu a fost în pas cu noua paradigmă de roaming liber a GTA, trecerea timpului a arătat că este un joc de ultimă oră – punând chipurile și performanțele actorilor în joc și respingând arcadele. -elementele asemănătoare. în favoarea impregnarii orașului său cu detalii și autenticitate. De fapt, eventuala decizie a Rockstar de a finanța și lansa LA Noire – o continuare a lui The Getaway, construită de o parte a echipei sale de bază – a fost o recunoaștere tacită a faptului că rivalii săi din Team Soho au făcut ceva cu ceva timp în urmă în toți acești ani.

La acea vreme, Rouse sa alăturat Sony ca stagiar, lucrând mai întâi la This is Football 2002 – o modalitate utilă de a-și data cariera. În câteva luni, a terminat facultatea și s-a alăturat echipei Soho cu normă întreagă pentru a contribui la The Getaway. „A fost o perioadă extrem de interesantă pentru mine”, spune el. „Să mă apuc de lucru pentru PlayStation, creând un joc AAA, precum primul meu titlu, a depășit ceea ce credeam că voi realiza.”

Dacă totul despre dezvoltarea lui The Getaway a fost nou pentru Rouse, la fel și restul echipei, indiferent de nivelul lor de experiență. „A fost unul dintre primele jocuri de acest gen”, spune el. „În fiecare zi am simțit că făceam ceva ce nu s-a mai făcut niciodată. Au fost extrem de puține repere.

Captura de mișcare, apoi o nouă artă în industria divertismentului, mai degrabă decât coloana vertebrală a jocurilor AAA așa cum este astăzi, a fost exploatată intens pentru a oferi versiunea jucabilă a Snatch promisă de The Getaway. „A fost uimitor să-i văd pe actori interacționând cu recuzita din lemn”, a spus Rouse. „Și apoi vezi în timp real personajele de pe ecran imitând actorii. A-l vedea într-un joc era încă relativ rar. Când mafiotul șantajat Mark Hammond și-a înfășurat vizibil degetele în jurul unui telefon mobil mare – singurul colac de salvare pentru copilul său răpit – tensiunea a fost palpabilă.

Poate părea puțin îmbătrânit acum, dar mo-cap a fost de top.

Este o alegere care reflectă hotărârea echipei Soho de a-și canaliza bugetul în detalii meticuloase și granulare – în ciuda unui domeniu uriaș care a ocupat 10 mile pătrate de Londra. Rouse și un coleg călătoreau prin Marea Britanie cu o listă de mașini de fotografiat; deși The Getaway prezenta multe vehicule licențiate, echipa nu putea avea încredere în materialele de referință trimise de producători.

„Tot ceea ce am creat trebuia să fie real sau cât mai aproape posibil de real”, spune el. „Totul, de la dezumflarea anvelopelor la spargerea sticlei până la deformarea caroseriei în timp real. Mașinile erau cu un pas înaintea ceea ce puteai găsi în orice alt joc la acea vreme și a fost foarte distractiv să le creezi. Pe măsură ce studioul a construit o imagine în oglindă condensată, dar fidelă a străzilor capitalei, naveta zilnică de două ore a lui Rouse până la Soho a devenit suprarealist, lumea sa virtuală și realitatea convergând.

În capitala Scoției, Rockstar North era foarte conștient de aspirațiile echipei Soho de a avea o lume deschisă și invers. „Am concurat activ cu ei pentru a ajunge pe primul loc”, explică Rouse. “Ambele echipe erau conștiente de planurile celeilalte.”

Echipa Soho a înțeles cu siguranță paleta de gri din Londra.

În cele din urmă, complexitatea The Getaway a însemnat o întârziere de un an, așa că GTA III a fost pe primul loc. A redefinit rapid așteptările publicului pentru ceea ce este o lume deschisă și cum ar trebui să funcționeze, dăunând The Getaway la lansare. „Privind înapoi, cred că am creat ceva foarte diferit”, spune Rouse. „Lumea deschisă era cel mai important lucru la acea vreme și jucătorii nu puteau vedea dincolo de ea. În multe privințe, cred că The Getaway este mai aproape de un joc ca Uncharted decât GTA.

În anii care au trecut, unii au reușit să reevalueze The Getaway în propriile sale condiții – cum ar fi Nik, un traducător de 26 de ani care folosește RacingFreak pe YouTube. Nik conduce thegetaway.uk, un portal menit să înlocuiască vechile site-uri oficiale de jocuri Getaway, precum și să găzduiască comunitatea și eforturile sale de conservare.

Până în ziua de azi, focalizarea cinematografică a jocului rezistă controlului.

Getaway a fost primul joc PS2 pe care Nik l-a jucat vreodată și l-a cucerit cu scenele sale perfect animate și cu HUD-ul în cea mai mare parte. I-a plăcut chiar provocarea de a naviga prin Londra folosind semnale de viraj subtile, mai degrabă decât o săgeată direcțională. „Ceea ce m-a impresionat imediat ca pasionat de mașini a fost să văd toate aceste vehicule cu licență într-o redare atât de precisă și detaliată a lumii deschise a Londrei”, spune el. „A fost cu adevărat uluitor și, sincer, încă este.” Dragostea filmelor britanice cu furturi și a procedurilor de încredere ale poliției de televiziune, Bill au încheiat o relație cu The Getaway care a devenit permanentă. La începutul anilor 2010, cu seria moartă și înghesuită într-un seif din parcarea Sony, Nik a fost forțat să caute în joc pentru a-i descoperi secretele.

„Se vorbea încă despre miturile despre pierderea definitivă a BMW-urilor și a coupe-urilor Jaguar”, spune el. „Nu a trecut mult până când a venit prima mea descoperire odată cu descoperirea mașinilor beta tăiate. De atunci am fost aproape într-o misiune unică de a continua, pe cât posibil, să documentez și să cercetez aproape toate aspectele jocul – trecând ocazional la The Getaway: Black Monday, ajutat de faptul că cei doi funcționează cu același motor.

Black Monday a fost urmatoarea echipei Soho. Lansat în 2004, se încăpățânează să se lipească de Londra, mai degrabă decât să exploreze noi orașe și este cu siguranță mai puțin popular. „A fost o poveste mai dinamică, avea mai mult conținut, mai mult oraș și mecanici de joc mai unice”, explică Rouse. „Dar la acea vreme, existau destul de multe jocuri open-world și s-a pus mai mult accent pe o experiență arcade în acele jocuri, în timp ce seria Getaway încă se baza foarte mult pe jocul său bazat pe povestiri și pe mecanismul său de incendiu de acoperire.”

Pur și simplu nu te poți certa cu calitatea mașinilor din joc.

Alte câteva sequel-uri au intrat în producție la Sony, dar au fost anulate în diferite stadii de dezvoltare. Poate că adevăratul succesor a fost LA Noire – „evident influențată de experiențele echipelor din The Getaway”, potrivit lui Rouse – care a prezentat chiar și pe scurt o cameo a lui Don Kembry, fostul Mark Hammond, interpretând o rudă mai în vârstă a personajului său Getaway. Există un argument de făcut, în această eră a canonului și a încrucișării, că ambele jocuri există în același univers.

În ultimii ani, Nik și-a continuat munca de a explora The Getaway în căutarea minunilor ascunse, construind relații cu dezvoltatorii de jocuri care au făcut posibil acest articol și postând descoperirile sale online. Un punct culminant personal a fost crearea cu succes a unei versiuni beta a Ford Capri în joc, după ani de încercări eșuate. Nu cu mult timp în urmă, Nik a descoperit formatul de textură al lui The Getaway, deblocând potențialul de modificări avansate, cum ar fi mașini și personaje personalizate.

Rouse, între timp, se gândește mereu la The Getaway când se află la Londra. „Până în ziua de azi, mă descurc doar să mă joc și să creez lumea”, spune el. „Mă voi găsi pe o stradă și o recunosc și știu unde sunt fără să fi fost vreodată acolo”.

Chiar și fațada pubului este perfectă.

Add Comment